Contribua com o SOS Ação Mulher e Família na prevenção e no enfrentamento da violência doméstica e intrafamiliar

Banco Santander (033)

Agência 0632 / Conta Corrente 13000863-4

CNPJ 54.153.846/0001-90

terça-feira, 11 de dezembro de 2012


QUEM DISSE QUE AS MULHERES NÃO GOSTAM DE GAMES?

EMPRESAS CRIADORAS DE JOGOS APOSTAM NAS MULHERES PARA CRESCER

Mulheres gostam de jogos 'junta três', como o Bejeweled (Foto: Internet/Reprodução)
Zerar um jogo de videogame, abrir e pular fases com códigos copiados da internet e passar o final de semana inteiro comendo salgadinho e sujando o controle do Super Nintendo sempre foi uma atividade mais masculina (apesar de eu conhecer muitas meninas que fizeram isso também). Esse cenário não mudou. Quando se fala em consoles de vídeogame, como o Playstation e Xbox que tomaram o lugar do Super Nintendo e do Mega Drive, as companhias ainda pensam nos homens para desenvolver os seus produtos. Mas quando se fala em jogos casuais para internet ou disponíveis em redes sociais, o foco está nas mulheres. São elas que mais gastam o tempo em jogos casuais (55%), segundo uma pesquisa realizada pelo IBOPE, em parceria com o site de jogos Atrativa.
“A Atrativa já existe há 12 anos, somos uma das pioneiras no mercado de games, e desde sempre focamos no público feminino”, afirmou André Faure, diretor executivo da Atrativa.
Os jogos nas redes sociais fazem ainda mais sucesso entre as mulheres. Segundo o pesquisa do IBOPE, elas representam 77% dos usuários que consomem esses jogos. As mulheres jogam mais esses tipos de jogos, porque gostam de interagir mais. Enquanto homens gostam de competição, com jogos de futebol e luta, elas gostam de colaboração.O público-alvo da companhia são mulheres com mais de 25 anos. Elas consomem tipos de jogos específicos, como de 'gerenciamento de tempo', jogos de ‘junta três’ (como o famoso Bejeweled), caça objetos (com temáticas de mistério e terror), etc. A companhia faz, em média, três jogos por semana pensando no público feminino – são cerca de 12 milhões de usuárias ativas no país. No Brasil, 82% dos usuários que acessam o site mensalmente são mulheres, enquanto nos Estados Unidos, por meio do braço americano da Atrativa, a Gamehouse.com, elas representam 65% dos internautas que consomem jogos casuais para PC. 
Essa interação dos jogos nas redes sociais e o crescimento dos smartphones ajudaram a criar esse novo público. “Antes você tinha que comprar um Playstation para jogar e isso era tido como uma atividade ‘pouco social’, as redes sociais mudaram tudo”, diz Matias Recchia, CEO da Vostu, companhia que faz jogos sociais e conta com mais de 50 milhões de jogadores no mundo.
Modelo de negócios

Essas empresas não focam em publicidade para faturar. “Acreditamos que publicidade durante os jogos atrapalha a experiência. O usuário só vê publicidade quando está fazendo o download do jogo.

A maior aposta para lucrar vem do modelo freemium, em que o usuário joga gratuitamente e pode pagar para melhorar a sua experiência no jogo comprando itens especiais ou fases extras. Segundo o CEO da Vostu, cerca de 3% dos usuários pagam para ter esse tipo de experiência no Brasil. Nos Estados Unidos o número sobe para 5% e na Ásia para 15%. “É uma forma de entretenimento muito barata, pode custar cinco reais ao mês para ter essa experiência, muito mais barato do que ir ao cinema”, afirmou Recchia. Esse modelo vai ganhar cada vez mais força no Brasil à medida que o brasileiro aumentar a sua confiança em comprar online, movimento que já está acontecendo, segundo ele. 
As mulheres também estão sendo o motor principal para esse crescimento do modelo freemium. Segundo dados da Atrativa, 88% dos usuários que compram jogos casuais são mulheres. Definitivamente, elas não estão aumentando a sua representatividade só no mercado de trabalho.

Nenhum comentário:

Postar um comentário