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sábado, 21 de junho de 2014

Videogames precisam ser feministas




PEACH PRINCESSDivulgação
19/06/2014
Pedro Zambarda
Jornalista, autor da coluna Geração Gamer (TechTudo)

Quando um homem começa a escrever sobre feminismo, desconfie sempre dele. A luta pela igualdade de gênero e pela emancipação feminina não é dos homens, mas, sim, um movimento das mulheres. No entanto, alguns números me forçam a chegar na frase do título. Um estudo do Entertainment Software Association (ESA), na América do Norte, concluiu que 48% do público de videogames é composto por mulheres em 2014, conforme apurou o site brasileiro Selecter. O mesmo levantamento da ESA afirma que as compras de jogos são feitas 50% por homens e 50% por mulheres. Outro estudo, da Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM) em outubro de 2013, apontou que o público feminino equivale a 41% do total de gamers no Brasil.
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Em 2013, a mesma pesquisa ESA apontou que 45% do público americano era feminino, contra 48% no ano seguinte. Esse dado consta em uma reportagem bem completa escrita por Beatriz Blanco no blog Bonus Stage. Por que ocorreu um aumento de 3% de um ano para outro? Será que as mulheres sempre jogaram tanto videogame quanto garotos ou será que o debate sobre a presença delas em nosso cenário digital está se tornando mais evidente agora? E este tipo de debate, ele está atraindo mais mulheres para o jogo?
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O fato é que, gostem ou não, videogames são uma cultura digital machista desde sua concepção como indústria de entretenimento, entre 1966 e 1972, durante a consolidação da Atari. Com a queda dos fliperamas e a ascensão da Nintendo, na década de 80, essa cultura se perpetuou em personagens como Mario, que sempre tinha que salvar a personagem Princesa Peach, e nunca o contrário. A Namco até tentou atrair jogadoras com a personagem Ms. Pac-Man, mas o cenário era predominantemente masculino até a década de 1990.

Um pouco antes, em 86, Metroid criou uma heroína feminina na personagem Samus Aran, inspirada na militar Ellen Ripley (interpretada nos cinemas por Sigourney Weaver) do filme Alien, de Ridley Scott. Cerca de 10 anos depois, em 96, Tomb Raider trouxe a arqueóloga Lara Croft, inspirada no herói Indiana Jones (interpretado por Harrison Ford nas telonas) de Steven Spielberg. Mesmo sendo mulher, Lara caiu nas graças dos homens gamers ao ter seios fartos e um corpo atraente para o público masculino. Ela representou uma abertura no mercado dos games, mas ainda se enquadrava nos estereótipos machistas que existem na sociedade.

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Dos anos 2000 para frente, os jogos ganharam adesão do público feminino por inúmeros fatores, seja inserindo personagens mulheres em MMORPGs (Ragnarok Online/World of Warcraft) ou criando temáticas que agradam mais a elas do que a eles. Mesmo com cada progresso, as personagens femininas ainda utilizam uma estética que valoriza o corpo e muito pouco sua constituição dentro da dinâmica dos jogos. Tamanho de seios e bunda tornaram algumas protagonistas mais chamativas do que outras. E esta ainda parece ser uma dinâmica longe de acabar ou mesmo de perder relevância.

Há mulheres que criticam muito o assunto. Anita Sarkeesian é autora do Feminist Frequency desde 2009 e faz críticas ao sexismo presente nos games, recebendo críticas pesadas de homens. Patricia Hernandez é jornalista no site americano Kotaku e escreve sobre vários temas, abordando também mulheres. E ela foi criticada por... homens.

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Por estas pesquisas e estes dados, me parece que o problema atual do feminismo não são "mulheres histéricas que criticam tudo o que os homens fazem (inclusive nos games)", mas sim os próprios homens e seus comportamentos ofensivos com qualquer argumento por parte delas.

Por isso, talvez, os videogames precisem ser feministas. E, com mais mulheres consumindo jogos, a probabilidade de mais desenvolvedoras entrarem no mercado é maior, para atender essas demandas.

Uma desenvolvedora de games brasileira, a Thais Weiller (uma das criadoras de Oniken), fez um texto-desabafo no site Red Bull Games sobre a situação desigual entre mulheres e homens no mundo dos videogames. Claro que teve quem dissesse que ela estava se "vitimizando". E era um homem.

Um último dado relevante para o feminismo nos games não vem do mercado de jogos, mas sim de tecnologia da informação. A pesquisadora norte-americana e ativista Nancy Hafkin fez uma pesquisa sobre a relação entre violência, ciência e TI no país africano do Quênia, durante as eleições de 2007. Trabalhando para oWomen in Global Science & Technology (WISAT), Nancy apurou que mulheres sofrem de isolamento social e de pouco acesso ao conhecimento quando são privadas do uso de computador. Em sociedades com uso mais maciço de tecnologias em geral, como a internet, a probabilidade de engajamento feminino e empoderamento das mulheres se expande. Isso ocorre porque, em geral, são sociedades mais igualitárias do ponto de vista econômico, o que não é o caso de nações da África Oriental, região onde Nancy Hafkin fez seu levantamento.

É como disse Paula Duarte Neves, analista de marketing, à coluna Geração Gamer, do TechTudo: "Games em geral ajudam a reforçar o arquétipo da 'donzela em perigo', porque teoricamente é isso que vende. Me recuso a acreditar que só essa fórmula desgastada funcione, especialmente considerando nossa economia".

Se o acesso à tecnologia empodera as mulheres e aumenta a igualdade social, os videogames também precisam ser feministas.

http://www.brasilpost.com.br/pedro-zambarda/videogames-precisam-ser-feministas_b_5389943.html?utm_hp_ref=brazil

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